Alcuni nuovi aggiornamenti sui progressi dello spaziale Everspace 2, come nuove concept art, accessori e modelli delle navi spaziali, ambientazioni e altro ancora. Direttamente da Rockfish Games.
Mentre promettevamo un mondo di gioco molto più grande in EVERSPACE 2, abbiamo lavorato sodo per produrre molti nuovi concept art. Alcuni di voi li hanno già visti nei nostri programmi settimanali di sviluppo e di comunità il venerdì, ma vorremmo condividerli anche qui, quindi nessuno di voi piloti di spazi spaziali non perde nulla.
Qui tutte le navi giocatore in EVERSPACE 2 si basano su un sistema di componenti modulare che consente un gran numero di diverse combinazioni di scafi, ali, motori di poppa / posteriori, pozzi e accessori.
Per evitare di avere solo un gruppo di navi giocatore dall’aspetto generico, abbiamo speso molto tempo e sforzi nel definire regole di progettazione distintive per le classi di navi principali e secondarie, nonché per tutti i componenti della nave, in modo da poter facilmente dire quale classe a cui appartiene un determinato modello di nave.
Ma non è tutto! Grazie alle nostre nuove tecniche di texturing e modellazione, utilizzando floater, decalcomanie e materiali emissivi, potrai anche distogliere lo sguardo su dettagli per pixel molto più alti sulle superfici esterne e interne della nave oltre a personalizzare la tua nave scegliendo primario, secondario e colori terziari, che influiranno anche sul colore dei pezzi luminosi della tua nave. Abbiamo ancora più idee per ulteriori funzionalità di personalizzazione e condivideremo di più quando saranno arricchite.
Dispositivi e Moduli, attivi e passivi: in EVERSPACE 2 abbiamo deciso di collegare i dispositivi direttamente alla progressione del giocatore. Ciò significa che, una volta trovati, i dispositivi rimarranno sbloccati e sarà possibile accedervi e installarli a piacere. I dispositivi passivi sono stati sostituiti dagli elementi dell’attrezzatura che installi nella tua nave, come piastre, nucleo di energia, ecc.
Un’ulteriore novità rispetto al predecessore sono le cosiddette modalità del dispositivo. Si tratta di estensioni passive che modificano la funzione di un dispositivo a vari livelli. È possibile sbloccare un massimo di tre modalità per dispositivo e solo una di esse può essere attiva alla volta. Per sbloccare le modalità del dispositivo, avrai bisogno di token speciali che possono essere ottenuti, ad esempio, tramite i passaggi di livello o come ricompensa per le missioni. L’idea alla base di Modalità dispositivo è quella di permetterti di personalizzare la tua build secondo i tuoi gusti attraverso complesse sinergie con altri dispositivi, vantaggi, oggetti, ecc.
Ad esempio, esiste un nuovo dispositivo chiamato Annihilator Virus che infetta i bersagli con un virus di sistema che si diffonde ai nemici vicini e provoca un’esplosione massiccia al termine del timer. Una delle sue modalità del dispositivo provoca un danno maggiore per ogni debuff attivo sul bersaglio. Ora, se usi il tuo generatore EMP subito prima dell’esplosione del virus, il bersaglio riceverà un danno extra per il debuff EMP. Il generatore EMP, d’altra parte, ha una modalità dispositivo che fa sì che i bersagli colpiti perdano punti ferita dello scudo nel tempo. Dato che si tratta di un altro debuff, l’esplosione causerà ancora più danni.
Essere in grado di esplorare pianeti nuovi e strani è sempre stato uno dei sogni più grandi per molti appassionati di giochi spaziali. Nelle simulazioni spaziali, in cui l’esplorazione per centinaia o addirittura migliaia di ore è il pilastro principale del gioco, non c’è modo di aggirare la generazione procedurale mondiale e abbiamo già visto alcuni grandi esempi di questo concetto. Tuttavia, ci sono alcuni aspetti negativi fondamentali.
Per i principianti, non è possibile lavorare con soluzioni di illuminazione globale precotta di alta qualità in ambienti generati proceduralmente, soprattutto se il mondo di gioco è davvero senza soluzione di continuità. In secondo luogo, i progettisti di giochi hanno un controllo molto minore sul gameplay e sulla progettazione ambientale nei mondi di gioco generati proceduralmente, il che peggiora solo quando si tenta di implementare una campagna di storie adeguata, con scene di scena ed eventi sceneggiati. In effetti, abbiamo trascorso molto tempo e fatica a gestire la randomizzazione e la frustrazione dei giocatori nell’EVERSPACE originale .
Da quando abbiamo lasciato cadere la formula roguelike a favore di un mondo aperto persistente con posizioni artigianali fisse in EVERSPACE 2, ora possiamo portare l’esperienza complessiva a un livello completamente nuovo, in particolare sulle posizioni dei pianeti come puoi vedere nella GIF del gameplay di seguito:
Tuttavia, avendo realizzato posizioni planetarie artigianali con mappe dell’altezza ad altissima risoluzione, soluzioni di illuminazione di alta qualità, grandi pezzi fissi con molti dettagli di superficie e molte attività interessanti che si svolgono nel cielo e sul terreno, ha un prezzo: Non solo richiedono molto tempo e sforzi per creare, ma sono anche molto pesanti per la memoria.
Per gestire le tue aspettative: vogliamo davvero dare la priorità a quelle funzionalità sopra menzionate. Ciò significa che non siamo in grado di implementare un gran numero di pianeti esplorabili, piuttosto, ci stiamo concentrando su alcuni che sono più importanti per la storia e l’esperienza di gioco complessiva. Inoltre, non c’è modo di aggirare il fatto che queste sezioni influiranno sui tempi di caricamento di qualche secondo in più, ma ehi, ci piace pensare che la discesa atmosferica senza soluzione di continuità sia totalmente sopravvalutata comunque.
Quindi, se vuoi vedere più novità sulle posizioni dei pianeti in gioco, nonché dispositivi navali e modalità dispositivo in azione, non perdere lo sviluppo e lo streaming della community oggi su Twitch , YouTube e Mixer dalle 20:00 alle 22:00 CET / 14:00 – 16:00 EDT.
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