Quando ti appresti ad iniziare un GDR che vuole rievocare lo stile classico della narrazione, della storia, e anche della grafica isometrica, ti aspetti che lo sforzo massimo sia concentrato su quello che sono, appunto, i dialoghi, le conversazioni, le reazioni alle conversazioni, i differenti esiti di una risposta a una precisa domanda. E valuti tutto in un unico pentolone che tiene in considerazione la struttura nell’insieme, se ha o meno basi solide, se porta da qualche parte, se ha un qualcosa in più da offrire rispetto a tanti altri fratelli del gaming da gioco di ruolo. Se a questo unisci una sorta di visione onirica, con sotto-tracce mai ridondanti, a un gusto particolarmente sottile e contestualizzato con gli ambienti da Sci-fi che vengono dipinti, ecco che ti trovi di fronte a Torment: Tides of Numenera.
E appunto da un universo onirico parte la nostra avventura, nei panni dell’ultimo degli eletti da parte del Dio Mutevole: questa divinità si impossessa di volta in volta di involucri umani, abiti e vesti del suo potere, riportando alla luce e alla vita il proprio spirito: il nostro è Last Castoff, l’ultimo appunto, di quelli che sono stati toccati dalla mano divina del Dio Mutevole. Senza memoria sul proprio passato e inconsapevole del proprio presente, il nostro personaggio è da subito costretto ad apprendere la dura realtà (anche se di reale, l’ambientazione, la musica e tutto il contesto fa trasparire ben poco) dovendo affrontare una creatura da fantascienza, il Sorrow, che vuole ucciderlo con ‘odio a prima vista’, di cui non si conoscono i contorni e le cause. Sconfitto, apparentemente, questa sorta di ostacolo al proprio recupero mnemonico, Last Castoff viene stravolto e scaraventato in una sala di risonanza, dove scoprirà ben presto di essere alla presenza di alta tecnologia e Numenera, antichi manufatti di civiltà sepolte e al cospetto di due nuove figure (che costituiranno il primo party effettivo con il protagonista). Questa sala è immersa in una città ricca di creature, popolatissima, con un suo percorso storico-politico già avviato e di cui Last Castoff non sa nulla, ma lo apprenderà man mano. Qui si dipana la fitta trama e controversa storia del nostro avventuriero, che a suon di dialoghi, mediazioni, corruzioni, schernimenti, prese di posizione, e, talvolta, anche battaglie, affronterà la Quest primaria e secondarie secondo il sentimento del momento. E qui che il migliore aspetto di Torment: Tides of Numenera da bella mostra: inXile ha infatti pensato di raccogliere tutto quello che di buono si è fatto per i GDR multistrutturati, multilivello, personalizzati e personalizzanti, dove il testo domina in tutto e per tutto la scena e di trasmetterlo in maniera sopraffina in questa sua ultima opera. Sì perché qui non troviamo eccellenze sul piano grafico o di gameplay, ma ripercorriamo i classici GDR di una volta, con prospettiva isometrica (anche questa non all’ultimo grido tecnologico per intenderci), ma il progetto, la sceneggiatura, i personalizzati approcci, le modalità di condizionamento degli eventi, sono tutti condimenti di un piatto davvero privo di sbavature narrative.
Una crescita del personaggio che sarà quindi permessa dalle scelte del giocatore, con la libertà incredibilmente curata, nelle scelte e negli esiti: si potrà optare di volta in volta ad esempio di risolvere i ‘momenti di crisi’ con un gruppo o una banda semplicemente pagando per non combattere, oppure con la capacità persuasiva a…dissuadere allo scontro. In pratica si potrebbe portare avanti la campagna completa di Tides of Numenera senza combattere mai. E qui troviamo anche l’altro aspetto positivo, altamente positivo di questo ultimo titolo di inXile: la possibilità quasi infinita di rigiocare diversificando le scelte, gli approcci, quindi ottenendo risposte sempre diversificate dall’avventura e dalla storia. Esiti plurimi, tante, ma tante, storie da poter seguire o ignorare a seconda delle situazioni o di come ci sentiamo di reagire in quel singolo momento. Possibilità, inoltre, persino di alterare la linea temporale, di essere fautori o meno di una determinata azione, di essere giudici di chi vive, viene mangiato, viene trasportato ora qua ora nell’Universo multidimensionale.
Le idee sul piatto sono tantissime, l’esperienza di gioco è sicuramente quella che ottiene un maggior voto in assoluto, anche se, noi italiani, dobbiamo fare un appunto non di poco conto: in una avventura che dipana le sue trame attraverso il dialogo, la mediazione, la storia, la scrittura, la comprensione prima di poter fare una scelta, l’esclusione della lingua italiana preclude a chi non ha conoscenza (approfondita perché i dialoghi sono molto arditi, talvolta con termini tecnici, arcaici e difficili da decifrare, talvolta enigmatici) di inglese, francese o tedesco, tutta l’esperienza positiva di cui abbiamo parlato. E questo, purtroppo, è un peccato davvero, perché il mercato italiano avrebbe avuto bisogno, nel settore del gaming ovviamente di cui stiamo parlando, di questa novità e questa gemma di GDR, scritto e parlato, narrato e compreso.
In fin dei conti, la complessità, la cura dei singoli aspetti narrativi multilivello dei registi e degli sviluppatori di Torment: Tides of Numenera, fa sì che questo nuovo titolo, di certo erede spirituale e concettuale di Planescape: Torment, entri di diritto tra gli immancabili per tutti gli appassionati di GDR come il Dio Mutevole comanda. Chi non conosce altra lingua all’infuori dell’italiano deve, per forza di cose, evitarlo.
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