Total War: WARHAMMER 2, il secondo capitolo di una trilogia annunciata e in costante crescita – concettuale e di gameplay, come vedremo -, mette in risalto la propria epicità con un salto nelle profondità della trama, pur mantenendo un forte tocco strategico-espansionistico con una certa libertà di fondo e un suo alone classico di ‘guerra totale’, ulteriormente approfondito.
Creative Assembly, con questo secondo capitolo, mette bene in chiaro le cose: la modalità campagna, seppur restrittiva se considerata nell’insieme di un gioco di guerra maestoso e esponenzialmente libero, tendenzialmente infinito, è divenuta quasi inevitabile. La trama della modalità campagna di TWW2 infatti porta il giocatore verso una direzione specifica, ossia di completare quello che richiede la storia, e, in particolare, dominare il Vortex, obiettivo di molti. Come si mescola un titolo nato per chi ama espandersi, gestire, combattere, conquistare e difendersi per soddisfare le proprie manie di grandiosità con un limite dato da un obiettivo comune come quello della dominazione del Vortex di Ulthuan? E come si ottiene quanto di meglio possibile, in un’esperienza videoludica di cotanta storia e background, che sicuramente rappresentava un ostacolo non da poco per una novità restrittiva così rivoluzionaria? Garantendo una storia affascinante e ben narrata, contribuendo, con l’enfasi di battaglie epiche in tempo reale e necessarie per raggiungere l’obiettivo finale, a tenere il player incollato al gioco, intersecando le ‘classiche’ azioni diplomatiche e accordi commerciali con gli eventi della storia, addolcendo il tutto con un pizzico di sequenze animate ottimamente orchestrate e dirette.
Total War: WARHAMMER II è un’opera maestosa, non fosse solo per l’idea di dare al giocatore tutto quello che di completo e appagante si possa trovare in uno strategico di guerra in tempo reale in ambientazione fantasy, quanto e più del primo capitolo della trilogia: ma c’è di più, dunque, con la campagna Eye of the Vortex, Creative Assembly orienta il giocatore verso la novità del genere, una storia da seguire, obiettivi da perseguire, strategie da adottare per avere la meglio sulle altre razze ed eserciti in campo.
La campagna Eye of the Vortex, riassunta in breve, non è altro che la corsa alla conquista del Vortice di Ulthuan, con ciascuna delle quattro fazioni in campo ad utilizzare tutte le proprie peculiarità per ottenerne il controllo totale. Le fazioni in campo comprendono i glaciali Elfi Oscuri, corsari e razziatori, custodi delle magie arcane che dovranno accordarsi diplomaticamente con altre razze, ostacolare l’espansione degli avversari e accumulare Pergamene di Hekarti per compiere i rituali fondamentali per dominare il Vortex. Ovviamente, dall’altro lato, abbiamo la fazione degli Alti Elfi, ricchi di moralità (ma non troppa, quando si parla di accordi commerciali o diplomatici non si guarda in faccia nessuno), che oltre a contrastare i rituali delle altre fazioni dovranno limitarne l’espansione e raccogliere i Frammenti di Pietravia per attuare i propri rituali e dominare il Vortice. Gli Skaven, topi che vivono sottoterra e portatori di malattie e pestilenze dovranno farsi largo con le loro Warpietre e a suon di inganni e razzie, mentre gli Uomini Lucertola, dominatori dei rettili e custodi di saggezza tenderanno a conquistare il Vortex con le loro Antiche Piastre.
Le fazioni si daranno battaglia adoperando le proprie specifiche caratteristiche, sfruttando i terreni a loro più congeniali, ma seguendo pertanto una linea retta ben definita, data proprio dalla campagna del Vortice. La storia, come detto, segue in maniera chiara un filone narrativo abbastanza facile da intuire, ma mai noioso, con un ritmo incalzante e mini-tappe da raggiungere per ottenere la vittoria finale. La noia, si diceva, non vi assale anche per gli ottimi scorci video introduttivi e che accompagnano gli esiti di battaglie e obiettivi, e poi, la voglia di espandersi nel territorio, di dominare le coste, di scovare preziosi cimeli tra le onde degli oceani, di sviluppare i propri eserciti e bestie, di compiere i rituali e di difendersi dagli attacchi – che diverranno con l’incedere della campagna sempre più frequenti e devastanti – dei nemici, completeranno l’opera.
La parte strategica ha quindi una sua componente essenziale anche nella modalità campagna. Strategia che riveste una importanza basilare anche in battaglia: Qui passiamo ad analizzare uno degli aspetti più riusciti, belli da vedere, fantastici da affrontare, la modalità battaglia.
In battaglia apprezziamo lo sforzo grafico e tecnico degli sviluppatori, con modalità di visualizzazione anche in prima persona (o con gli occhi di un drago per intenderci), bellissime da vedere e da vivere, ma non sono assolutamente abbellimenti fine a se stessi: al contrario, il livello tattico, la capacità di distribuire le forze in campo nel miglior modo possibile garantendosi vantaggi durante i sanguinosi scontri, sono indispensabili e garantiscono un’esperienza gameplay deliziosa e appagante. Appagante come vedere i grossi ankylosauri alti due piani dilaniare un lord degli Elfi Oscuri o spettacolare come vedere il proprio drago trascinare interi eserciti, metterli in fuga con fuoco o ghiaccio. E la splendida sensazione di essere un vero generale di guerra quando la tua cavalleria, nascosta tra gli alberi, sorprende i nemici ai fianchi, è qualcosa di unico. Epici come gli assedi alle fortezze nemiche, con modalità di assalto che rievocano eventi storici del passato a 360 gradi. A tutto questo si affianca il maestoso contenuto da leggere, per approfondire eserciti, peculiarità e personaggi, che denota una particolare attenzione al sistema di sviluppo di eserciti e personaggi, di crafting di truppe e di eroi.
La ricetta è completa, con la brillante tattica della serie Total War che ben si mescola ai sapori appaganti della ricca conoscenza di WARHAMMER: questo secondo capitolo è un perfetto connubio che, nella sua profondità e complessità appagante sarà capace di soddisfare anche i palati più esigenti.
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