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Tempo Libero

YUKI: Il Bullet Hell Roguelike in VR verrà lanciato il 22 luglio su Oculus Store e Steam

ARVORE, lo studio VR vincitore dell’Emmy Award dietro l’acclamata serie Pixel Ripped, è orgoglioso di annunciare che il loro prossimo Bullet Hell Roguelike in VR  YUKI sarà lanciato il 22 luglio su Oculus Quest , Quest 2 , Rift e tutte le piattaforme Steam VR.

Una versione PSVR è in arrivo entro la fine dell’anno. I preordini di Oculus Quest iniziano OGGI con uno sconto del 10%. Coloro che effettueranno il pre-ordine potranno giocare al gioco 48 ore prima del lancio del gioco!

YUKI è un mix ottimista dei generi proiettili infernali e roguelike in VR ambientato in un universo anime multidimensionale . Entra nell’immaginazione sfrenata di un bambino e vola controllando l’action figure di Yuki usando le tue mani. Muovi il tuo corpo per schivare proiettili e ostacoli, mentre combatti le forze del male che vogliono controllare l’universo, in questo avvincente gioco in cui ogni sconfitta è solo un altro passo per avvicinarsi alla vittoria.

Attraverso il suo esclusivo gameplay VR, aggiungendo colpi di scena al gameplay ispiratore dei classici della vecchia scuola come STAR FOX , YUKI sfida la consapevolezza spaziale del giocatore e i riflessi precisi su più livelli, ognuno pieno fino all’orlo di nemici, ostacoli e proiettili posizionati in modo procedurale. 

Elementi Roguelite – come un sistema di progressione persistente che consente al giocatore di migliorare le sue abilità equipaggiando diversi potenziamenti , nuove abilità e armi all’inizio e durante ogni corsa – alzano la posta in gioco e fanno venire voglia al giocatore di tornare per di più e provare nuove strategie in evoluzione per battere il gioco. 

” Con YUKI, volevamo far sembrare ogni corsa un gioco completamente nuovo. Ogni sessione sembra un’opportunità per investire in una strategia che non hai ancora provato e per affrontare una combinazione generata in modo unico di schemi di proiettili e ostacoli. Quando si tratta di level design, il nostro obiettivo finale era quello di abbracciare il gameplay tridimensionale in un modo che sarebbe stato impossibile nei giochi “pancake” (non VR). Volevamo creare sfide che utilizzassero il più possibile lo spazio 3D, rendendo i giocatori eseguono movimenti precisi e fluidi su tutti gli assi, come se stessero ballando con i proiettili nemici. Quando sentiamo i giocatori dire “Non potrei immaginare un gioco che utilizza la consapevolezza spaziale come questo se la VR non esistesse”, sappiamo che ha fatto un buon lavoro. ” – Pedro Câmara (Lead Game Designer; Associate Director)

Redazione

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